10.8 C
Athens
Πέμπτη, 26 Δεκεμβρίου 2024

Η άνοδος, η παρακμή και η αναβίωση των ιαπωνικών βιντεοπαιχνιδιών υπό την σκοπιά δύο Ιαπώνων “θρύλων”

Κατά τη διάρκεια ενός πάνελ στο Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023), δύο θρύλοι της ιαπωνικής βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών κοίταξαν πίσω σε 30 χρόνια ιστορίας. Ο δημιουργός του “Final Fantasy”, Hironobu Sakaguchi, και ο δημιουργός του “Castlevania: Symphony of the Night”, Koji Igarashi, έδωσαν τις απόψεις τους για το πώς τα ιαπωνικά βιντεοπαιχνίδια έγιναν παγκόσμιο φαινόμενο, πώς πήγαν στραβά τα πράγματα στις αρχές της δεκαετίας του 2000 και πώς η Ιαπωνία επέστρεψε την τελευταία δεκαετία.

Ο Sakaguchi είπε ότι η κυκλοφορία του “Dragon Quest” το 1986 τον ενέπνευσε πολύ. Πριν από την εγχώρια επιτυχία του Yuji Horii, ο Sakaguchi πίστευε ότι η ανάπτυξη ενός RPG για το NES (ή Famicom στην Ιαπωνία) δεν θα ήταν δυνατή. Το “The Legend of Zelda”, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά, ήταν ένα παιχνίδι που του άρεσε πολύ ως παίκτης, αλλά δεν τον ενέπνευσε άμεσα.

Η άνοδος, η παρακμή και η αναβίωση των ιαπωνικών βιντεοπαιχνιδιών υπό την σκοπιά δύο Ιαπώνων "θρύλων" - Bloodstained: Ritual of the Night

«Τα παιχνίδια της Nintendo και του (Shigeru) Miyamoto ήταν σε άλλο επίπεδο», είπε ο Sakaguchi.

«Ο Mario είχε ήδη μια ιστορία», πρόσθεσε. «Νομίζω ότι η ιστορία στο Zelda ήταν μια προέκταση αυτού. Σε αυτά τα παιχνίδια, η ιστορία δεν είναι το πιο σημαντικό συστατικό. Προσωπικά ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι στο οποίο η ιστορία να έρχεται πρώτη, γι’ αυτό το Dragon Quest ένιωθε πιο κοντά σε αυτό που ήθελα να πετύχω. Η μουσική και τα συστήματα έχουν επίσης μεγάλη σημασία, αλλά το σενάριο και η ιστορία του Yuji Horii έκαναν το Dragon Quest ξεχωριστό.»

«Εκείνη την εποχή, οι άνθρωποι στη Δύση έβλεπαν την τέχνη των pixel και τους χαρακτήρες τους ως κάτι για παιδιά».
Για τον Igarashi, ήταν ακριβώς το αντίθετο. Έχει δηλώσει στο παρελθόν ότι επηρεάστηκε από το “The Legend of Zelda” όταν δημιούργησε το “Castlevania: Symphony of the Night”.

«Στα παιχνίδια μου, η δράση είναι το πιο σημαντικό συστατικό», δήλωσε ο Igarashi. «Πιστεύω ότι τα παιχνίδια δράσης μπορούν να συγκριθούν με την προπόνηση στο boot camp, καθώς πρέπει να πηδήξεις και να αποφύγεις την ακριβή στιγμή. Χωρίς σκοπό γίνεται απλώς αγγαρεία, γι’ αυτό πρέπει να έχουμε μια ιστορία για να κρατάμε τον παίκτη παρακινημένο. Από αυτή την άποψη, η ιστορία είναι σίγουρα σημαντική, αλλά δεν έρχεται πρώτη».

Αν το “Dragon Quest” έκανε δημοφιλή τα RPG στην Ιαπωνία, η σειρά “Final Fantasy” του Sakaguchi ήταν αυτή που έκανε τα ιαπωνικά RPG δημοφιλή σε όλο τον κόσμο. Ο Sakaguchi λέει ότι, ενώ ήταν χαρούμενος που είδε τα παιχνίδια του να αποκτούν δημοτικότητα στο NES και στο SNES στην Ιαπωνία, ήταν απογοητευμένος που δεν είδε την ίδια επιτυχία στη δυτική αγορά.

«Εκείνη την εποχή, οι άνθρωποι στη Δύση έβλεπαν την τέχνη των pixel και τους χαρακτήρες τους ως κάτι για παιδιά», είπε ο Sakaguchi. «Ήταν απογοητευτικό που τα παιχνίδια μας δυσκολεύονταν εκεί, καθώς θέλαμε να βρούμε έναν τρόπο να επεκτείνουμε την επιχείρησή μας. Αυτό τελικά συνέβη όταν μπορέσαμε να ενσωματώσουμε το CG για το Final Fantasy VII».

Το “Final Fantasy” έγινε μια από τις πιο εμβληματικές και δημοφιλείς σειρές στο αρχικό PlayStation και PlayStation 2. Ωστόσο, από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το PlayStation 3, τα ιαπωνικά παιχνίδια άρχισαν να ξεθωριάζουν στο παρασκήνιο, με εξαίρεση τη Nintendo.

«Πιστεύω ότι ένας από τους κύριους λόγους για αυτό είναι το γεγονός ότι κονσόλες όπως το NES και το PlayStation είχαν πολύ συγκεκριμένο υλικό», πρότεινε ο Sakaguchi. «Αυτό διευκόλυνε τους Ιάπωνες προγραμματιστές να κατακτήσουν το υλικό, καθώς θα μπορούσαμε να ρωτήσουμε τη Nintendo ή τη Sony απευθείας στα Ιαπωνικά. Αυτός είναι ο λόγος που – συνειδητοποιώ ότι μπορεί να είναι αγενές να το πω – τα ιαπωνικά παιχνίδια ήταν υψηλότερης ποιότητας εκείνη την εποχή. Ως αποτέλεσμα, τα ιαπωνικά παιχνίδια θεωρούνταν πιο διασκεδαστικά, αλλά όταν το υλικό έγινε πιο εύκολο να αναπτυχθεί, τα πράγματα άλλαξαν γρήγορα».

«Οι Ιάπωνες προγραμματιστές ανέπτυξαν δεξιότητες ειδικά για παιχνίδια κονσόλας, αλλά στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη υπήρχε μακρά ιστορία στη κουλτούρα των υπολογιστών», είπε ο Igarashi.

«Όταν δεν υπήρχε πλέον μεγάλη διαφορά μεταξύ της ανάπτυξης για κονσόλες και υπολογιστές, οι Ιάπωνες προγραμματιστές δεν μπορούσαν πλέον να βασίζονται στην ειδικότητά τους και έπρεπε να εντρυφήσουν σε όλες τις πλατφόρμες», είπε ο Igarashi, υποστηρίζοντας ότι αυτός ήταν ο κύριος λόγος που τα ιαπωνικά παιχνίδια άρχισαν να μένουν πίσω.

«Γι’ αυτό – συνειδητοποιώ ότι μπορεί να είναι αγενές να το πω – τα ιαπωνικά παιχνίδια ήταν υψηλότερης ποιότητας εκείνη την εποχή».
Ο Sakaguchi πρόσθεσε: «Πολλοί δυτικοί παίκτες μεγάλωσαν παίζοντας ιαπωνικά παιχνίδια. Όταν τα παιχνίδια των δυτικών στούντιο άρχισαν να βελτιώνονται, ένιωθαν νέα και φρέσκα σε σύγκριση με τα ιαπωνικά παιχνίδια με τα οποία οι παίκτες ήταν πιο εξοικειωμένοι. Πιστεύω ότι στη διασκέδαση, η φρεσκάδα είναι εξαιρετικά σημαντική».

Αφού ο Sakaguchi έφυγε από την Square και δημιούργησε το δικό του στούντιο, το Mistwalker, το 2004, τα δυτικά RPG άρχισαν να επισκιάζουν τους Ιάπωνες ομολόγους τους. Σειρές όπως το The Elder Scrolls, το Dragon Age και το Mass Effect απέκτησαν τεράστιους ακόλουθους, ενώ τα ιαπωνικά RPG όπως το Final Fantasy XIII και το Blue Dragon του ίδιου του Sakaguchi δεν κατάφεραν να προσελκύσουν κοινό με τον τρόπο που έκαναν κάποτε. Ωστόσο, ο Sakaguchi ισχυρίζεται ότι δεν ένιωσε ποτέ την ανάγκη να αντλήσει έμπνευση από τα δυτικά RPG.

«Στη Δύση, τα παιδιά έχουν συχνά το δικό τους δωμάτιο από πολύ μικρή ηλικία, ενώ στην Ιαπωνία όλη η οικογένεια κοιμάται μαζί στο ίδιο δωμάτιο», είπε ο Sakaguchi. «Νομίζω ότι τέτοιες μικρές πολιτισμικές διαφορές γίνονται αισθητές μέσα από τα παιχνίδια που κάνουμε σήμερα. Ακόμη και όταν τα δυτικά παιχνίδια έγιναν mainstream, δεν ένιωσα την ανάγκη να εμπνευστώ από αυτά. Πιστεύω ότι το να αγαπώ το ιαπωνικό πολιτιστικό μου υπόβαθρο είναι αυτό που προσελκύει τους ανθρώπους στα παιχνίδια μου εξαρχής».

Για τον Igarashi τα πράγματα είναι κάπως διαφορετικά. Σήμερα, το είδος Metroidvania που βοήθησε να δημιουργηθεί είναι ένα από τα πιο δημοφιλή είδη μεταξύ ανεξάρτητων προγραμματιστών και υπάρχουν δεκάδες πρόσφατα παιχνίδια που εμπνέονται άμεσα από το “Castlevania: Symphony of the Night”.

«Νομίζω ότι είναι φυσικό τα έργα να εμπνέονται το ένα από το άλλο. Όσο για παιχνίδια του είδους, προσπαθώ να παίζω τα καλά. Περισσότερο από μένα, ο σκηνοθέτης (του Bloodstained) ερευνά αυτά τα παιχνίδια για να δει τι κάνουν καλά και να μάθει από τα λάθη τους ταυτόχρονα. Από αυτή την άποψη, υποθέτω ότι θα έπρεπε να αποκαλώ [άλλους προγραμματιστές των Metroidvania] φίλους μας. Όλοι μαθαίνουμε ο ένας από τον άλλον με την ελπίδα να δημιουργήσουμε καλύτερα παιχνίδια».

Ο Sakaguchi και ο Igarashi δεν είναι οι μόνοι θρυλικοί Ιάπωνες προγραμματιστές που εγκατέλειψαν μια μεγάλη εταιρεία ανάπτυξης για να γίνουν ανεξάρτητοι. Ο Hideo Kojima, ο Yu Suzuki και ο Hidetoshi Nagoshi είναι μόνο μερικά παραδείγματα των πολλών Ιαπωνικών ταλέντων, που έχουν δημιουργήσει τα δικά τους στούντιο.

«Στην περίπτωσή μου, (στην Konami) δεν μπορούσα να κάνω τον τύπο παιχνιδιού που ήξερα ότι περίμεναν οι φανς πια», είπε ο Igarashi.

«Τα παιχνίδια για κινητά κέρδιζαν δημοτικότητα στην Ιαπωνία», τόνισε. «Ως εταιρεία, νομίζω ότι ήταν η σωστή απόφαση να αλλάξουμε την εστίαση. Ωστόσο, ως αποτέλεσμα δεν ήταν πλέον δυνατό για μένα να κάνω τον ίδιο τύπο παιχνιδιών. Τότε ήταν που άκουσα τη φωνή ενός διαβόλου μέσα μου να μου λέει να τα παρατήσω. Νομίζω ότι σε μικρό ή μεγάλο βαθμό, η κατεύθυνση των εταιρειών και αυτό που ήθελαν να κάνουν οι προγραμματιστές άρχισαν να αποκλίνουν».

Με τίτλους όπως “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, “Metal Gear Solid V”, “Elden Ring” και “Final Fantasy XIV”, μπορούμε να πούμε με ασφάλεια ότι οι Ιάπωνες προγραμματιστές βρίσκονται στην πρώτη γραμμή της βιομηχανίας παιχνιδιών για άλλη μια φορά σήμερα. Τούτου λεχθέντος, το κλίμα είναι θεμελιωδώς διαφορετικό από τις δεκαετίες του 1980 και του 1990. Οι δωρεάν μηχανές όπως η Unreal και η Unity προσφέρουν περισσότερο documentation στα αγγλικά παρά στα ιαπωνικά, θέτοντας τους Ιάπωνες προγραμματιστές σε μειονεκτική θέση. Και ενώ η Nintendo παραμένει μια ιαπωνική εταιρεία, η SIE (το τμήμα βιντεοπαιχνιδιών της Sony) μετέφερε την έδρα της από το Τόκιο της Ιαπωνίας στο Σαν Ματέο της Καλιφόρνια το 2016.

“Πιστεύω ότι το να αγαπώ το ιαπωνικό πολιτιστικό μου υπόβαθρο είναι αυτό που ελκύει τους ανθρώπους στα παιχνίδια μου εξαρχής.”
«Η Nintendo είναι μια πολύ δημιουργική εταιρεία», είπε ο Sakaguchi. «Θέλουν να δημιουργήσουν παιχνίδια που πιστεύουν ότι είναι διασκεδαστικά και ο Shigeru Miyamoto εξακολουθεί να είναι επικεντρωμένος σε αυτό, κάτι που με τη σειρά του αντικατοπτρίζεται στο μάρκετινγκ τους. Γι’ αυτό η έδρα τους πρέπει να παραμείνει στην Ιαπωνία. Η Sony (PlayStation), από την άλλη πλευρά, είναι μια πολύ ευρύτερη εταιρεία που δραστηριοποιείται σε πολλά διαφορετικά είδη. Η μεγαλύτερη αγορά είναι η Δύση και με τη δύναμή τους στο μάρκετινγκ είναι φυσικό να επικεντρωθούν σε αυτήν την αγορά».

«Έτσι όπως το βλέπω, η Sony προσεγγίζει τα βιντεοπαιχνίδια ως ένα πιο κινηματογραφικό είδος ψυχαγωγίας», είπε ο Igarashi. «Φυσικά, στοχεύουν στη μεγαλύτερη αγορά, αλλά νομίζω ότι πρέπει να βρίσκονται εκεί που γίνεται η καλύτερη κινηματογραφική ψυχαγωγία. Η Nintendo, από την άλλη πλευρά, είναι πιο κοντά στο πνεύμα ενός κατασκευαστή παιχνιδιών».

Ο Igarashi είπε ότι ενώ είναι εντυπωσιασμένος από την επιτυχία των σύγχρονων ιαπωνικών τίτλων όπως το “Breath of the Wild” και το “Elden Ring”, θέλει να παραμείνει συγκεντρωμένος στο είδος του παιχνιδιού που κάνει καλύτερα.

Ο Sakaguchi παίζει τόσο πολύ “Final Fantasy XIV” που δεν έχει βρει χρόνο να παίξει άλλους τίτλους. Το “Final Fantasy XIV” είναι μια από τις πιο αξιοσημείωτες επιτυχίες μεταξύ των σύγχρονων ιαπωνικών βιντεοπαιχνιδιών. Το είδος MMORPG ήταν παραδοσιακά μια περιοχή στην οποία κυριαρχούσαν σε μεγάλο βαθμό οι δυτικοί προγραμματιστές, αλλά το FFXIV βρήκε τη δική του θέση δίπλα σε τίτλους όπως το World Of Warcraft, το EVE Online και το Everquest.

«Όπως λέει ο ίδιος ο σκηνοθέτης (Naoki) Yoshida, το FFXIV είναι σαν ένα θεματικό πάρκο Final Fantasy», σημείωσε ο Sakaguchi, εξηγώντας τον λόγο που πιστεύει ότι το “Final Fantasy XIV” έγινε τόσο μεγάλη επιτυχία. «Φαίνεται σαν ένα MMORPG στην επιφάνεια, αλλά στην πραγματικότητα είναι λίγο διαφορετικό. Είναι ένα παιχνίδι που γιορτάζει 35 χρόνια χαρακτήρων και κόσμων από το Final Fantasy, κάτι σαν τη Disneyland. Από αυτή την άποψη, μπορείτε να το ονομάσετε ακόμη και νέο είδος».

Στην MAGIC 2023, ο Sakaguchi εξέτασε επίσης την ιστορία ανάπτυξης του Chrono Trigger.

Το “Bloodstained: Ritual of the Night” του Igarashi κυκλοφόρησε το 2019. Έτυχε θετικής υποδοχής από τους κριτικούς και οι πωλήσεις ξεπέρασαν το 1 εκατομμύριο μονάδες το 2020. Ο Igarashi εργάζεται επί του παρόντος σε ένα σίκουελ, αν και δεν γνωρίζουμε πολλά ακόμη για αυτό. Το στούντιο του, Mistwalker, κυκλοφόρησε το κλασικό RPG “Fantasian” στο Apple Arcade το 2021. Όπως είπε στη MAGIC 2023, ελπίζει να κάνει ένα sequel και να φέρει το πρωτότυπο στα PC.

ΠΗΓΗ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Leave a reply

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΑΡΘΡΑ

ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΠΡΟΣΦΟΡΕΣ

Μετάβαση στο περιεχόμενο