Το σκάκι μπορεί να μην είναι το πιο δημοφιλές άθλημα στον κόσμο, αλλά έχει μια ισχυρή βάση οπαδών και σήμερα θα ρίξουμε μια σύντομη ματιά στο διάσημο και διαβόητο ηλεκτρονικό υπολογιστή Deep Blue.
Πλέον με την τεράστια τεχνολογική επανάσταση και την συνεχή ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης (artificial intelligence), ο άνθρωπος δεν μπορεί να κινήσει τους υπολογιστές και γενικότερα τα παιχνίδια στις νομιμες στοιχηματικες εταιριες, οι οποίες, χρησιμοποιούν όλα τα οφέλη της τεχνητής νοημοσύνης και τα διαθέσιμα εργαλεία της τεχνολογίας.
Οι ρίζες
Ο θρύλος λέει ότι το σκάκι εμφανίστηκε στα μέσα του 200 π.Χ., όταν ο Κινέζος διοικητής Χαν Σιν το επινόησε ως τρόπο να αναπαραστήσει μια σημαντική μάχη στην κινεζική ιστορία. Μετά από αυτό, το παιχνίδι ξεχάστηκε και επανεμφανίστηκε μόνο τον 7ο αιώνα με νέους κανόνες, και έγινε δημοφιλές με το ψευδώνυμο XiangQi, που σημαίνει “παιχνίδι ελεφάντων”.
Το σκάκι εξαπλώθηκε σε όλη την Ασία και την Ευρώπη τους επόμενους αιώνες, εξελισσόμενο σε αυτό που γνωρίζουμε σήμερα γύρω στον 16ο αιώνα, με έναν από τους πρώτους σκακιστές να είναι ο Ισπανός ιερέας Ρούι Λόπεθ ντε Σεγούρα (Ruy López de Segura). Προς τιμήν του δημιουργήθηκε η κίνηση «opening Ruy López» και έγινε η πιο διάσημη του παιχνιδιού.
Στην ιστορία του σκακιού, το μεγαλύτερο επιβεβαιωμένο αήττητο σερί ήταν αυτό του Ρώσου Γκάρι Κασπάροβ, του οποίου το 15χρονο αήττητο σερί διεκόπη όταν έχασε από τον Deep Blue, τον πρώτο υπολογιστή που κέρδισε στο σκάκι.
Η εφεύρεση του Hsu
Με στόχο να βελτιώσει και να αμφισβητήσει τις ικανότητες του ανθρώπινου μυαλού και την έκταση της τεχνολογίας, μια επιτροπή στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon πρότεινε ένα έπαθλο $100.000 το 1980 σε όποιον μπορούσε να δημιουργήσει έναν υπολογιστή ικανό να κερδίσει τον καλύτερο σκακιστή στον κόσμο.
Μέσα σε 5 χρόνια, ο επιστήμονας υπολογιστών Feng-hsiung Hsu δημιούργησε το ChipTest, έναν υπολογιστή που δεν είχε πολύ καλή απόδοση αλλά χρησίμευσε ως βάση για το Deep Thought του, μια βελτιωμένη έκδοση που έφερε στον Hsu και την ομάδα του διεθνή φήμη κερδίζοντας τον Βορειοαμερικανικό Πρωτάθλημα Η/Υ σκακιού το 1988 και το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Σκακιού Η/Υ την επόμενη χρονιά.
Ο υπολογιστής του Hsu μπορούσε να αναλύσει και να ερμηνεύσει χιλιάδες παιχνίδια που έπαιζαν σκακιστές, με μίας βάσης έναρξης που περιέχει περισσότερες από 4.000 θέσεις και μια ιστορία 700.000 παιχνιδιών που έπαιξαν οι grandmaster. Ωστόσο, ακόμη και οι πληροφορίες που περιέχονται σε αυτό δεν μπορούσαν να ταιριάζουν με το μυαλό και την απόδοση του Γκάρι Κασπάροβ (Garry Kasparov), ο οποίος τον νίκησε σε ένα τουρνουά το 1989.
Το Deep Thought αποσύρθηκε από την IBM λίγο αργότερα για ενημερώσεις, και εμφανίστηκε ξανά στη σκηνή του σκακιού το 1996 ως Deep Blue, με τον δημιουργό του να είναι σίγουρος ότι αυτή η έκδοση ήταν έτοιμη να νικήσει τον αξεπέραστο Κασπάροφ.
Ένα κρίσιμο σφάλμα
Θεωρούμενος ένα είδος ροκ σταρ του σκακιού, ο Ρώσος, ο οποίος άρχισε να προπονείται σε ηλικία 10 ετών και έγινε ο νεότερος παίκτης που κατέλαβε την πρώτη θέση στην παγκόσμια κατάταξη 11 χρόνια αργότερα, ηττήθηκε από τον Deep Blue κατά τη διάρκεια ενός τουρνουά 6 αγώνων, διεξήχθη μεταξύ 10 και 17 Φεβρουαρίου 1996 και έληξε ισόπαλη.
Αυτό, ωστόσο, δεν ήταν αρκετό για τον Hsu και την ομάδα του για να πάρουν το έπαθλο από το Carnegie Mellon, επειδή ο υπολογιστής έπρεπε να κερδίσει. Μετά από μερικές ακόμα ενημερώσεις, στις 11 Μαΐου 1997, ο Deep Blue κατάφερε τελικά να νικήσει τον Κασπάροφ, ο οποίος έκανε ένα σοβαρό λάθος μπερδεύοντας τις εισαγωγικές αμυντικές κινήσεις του υπολογιστή.
Ο Ρώσος μάλιστα ζήτησε να γίνει ρεβάνς, αλλά η IBM αρνήθηκε. Παρόλα αυτά, ο γκραν μάστερ ανέφερε στο Wired το 2020 ότι είχε κάνει ειρήνη με τον Deep Blue και ήταν ευγνώμων που η μηχανή είχε διευρύνει το ενδιαφέρον του κοινού για το σκάκι.
Ο υπολογιστής αποσυναρμολογήθηκε από την IBM και τα μέρη του εκτίθενται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας και στο Μουσείο Ιστορίας Υπολογιστών.