17.4 C
Athens
Πέμπτη, 14 Νοεμβρίου 2024

Σε εφιάλτης μπορεί να μετατραπεί η χρήση πορτών στα παιχνίδια… σύμφωνα με developers!!!

Μέλη της βιομηχανίας από διάφορα στούντιο μιλάνε για το πόσο δύσκολο είναι η τοποθέτηση κάτι τόσο απλού όσο οι πόρτες σε ένα videogame.

Μια συζήτηση ξεκίνησε στο Twitter με θέμα τις πόρτες, όταν ο Stephan Hovelbrinks έκανε tweet το ακόλουθο σχετικά με τη χρήση τους στα παιχνίδια:

Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE

— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Για να συνοψίσουμε: οι πόρτες σπρώχνουν τους παίκτες σε μικρές περιοχές, μπλοκάρουν τα μονοπάτια τους, αλλά σε αντίθεση με τους τοίχους έχουν πολλά άλλα πιθανά προβλήματα, όπως το κλείδωμα ή το ξεκλείδωμα, το να μπορούν να καταστραφούν (και συνεπώς να μην είναι πλέον εκεί), και πολλά άλλα. Και για να είμαστε σαφείς, o Hövelbrinks μιλά συγκεκριμένα για πόρτες που μπορούν να ανοίξουν και να κλείσουν και οι παίκτες μπορούν να περάσουν χωρίς να χρειαστεί να φορτώσουν μια νέα περιοχή, παρά για πόρτες που είναι στατικές ή λειτουργούν ως πύλες.

Ο επικεφαλής σχεδιασμού Boss Fights και πρώην BioWare Austin σχεδιαστής, Damino Schuber, είπε και αυτός τη γνώμη του, περιγράφοντας με μεγαλύτερη λεπτομέρεια τι μπορεί να συνεπάγονται αυτά τα ζητήματα: για παράδειγμα, NPCs ενδέχεται να μην μπορούν να βρουν το δρόμο τους μέσω ενός χώρου λόγω του τρόπου με τον οποίο οι πόρτες αλληλεπιδρούν με τις διαδρομές τους ή εάν προσπαθούν να χρησιμοποιήσουν την πόρτα ταυτόχρονα με ένα άλλο NPC ένα παίκτη. Υπάρχουν επίσης οπτικά προβλήματα που σχετίζονται με πόρτες που περνούν μέσα από άλλα αντικείμενα ή κολλούν, ή σχετίζονται με το animation ενός παίκτη που να ανοίγει την εν λόγω πόρτα.

This immersion breaking is really the core of the issue. What breaks immersion is when a game aspect, mechanically, draws attention to itself in a negative fashion. Doors – EVEN IMPLEMENTED WELL – do this frequently. And players usually don’t even NOTICE they aren’t there.

8/
— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021

Ο συν-σκηνοθέτης του The Last of Us 2, Kurt Margenau, πήρε επίσης μέρος στην συζήτηση, σημειώνοντας ότι η Naughty Dog είχαν τα δικά τους προβλήματα με τις πόρτες.

“Γνωρίζαμε ότι οι πόρτες σε ένα stealth σενάριο θα πρόσθεταν κάποιο επίπεδο δημιουργίας για τους παίκτες στον χώρο και θα δίνανε περισσότερες ευκαιρίες για να ξεφύγουν από καταστάσεις. Αποκλείουν την οπτική επαφή και επιβραδύνουν τους εχθρούς. Αυτό ήταν σύμφωνο με την επιθυμία του παίκτη να ξανά-μπαίνει σε stealth ποιο εύκολα.”

“Αλλά είμαστε επίσης ένα παιχνίδι με καλοδουλεμένα animations. Εάν ένας παίκτης πρόκειται να ανοίξει μια πόρτα, δεν μπορεί απλά να ανοίξει μαγικά, ο χαρακτήρας πρέπει να φτάσει στο πόμολο και να την ωθήσει . Αλλά τι γίνεται την κλείνετε πίσω σας; Πώς το κάνετε αυτό ενώ τρέχετε;”

“Παίξαμε με πολλά πρωτότυπα για να επιτρέψουμε στον παίκτη να κλείσει χειροκίνητα την πόρτα πίσω τους. Δεν ήταν όλα υπέροχα. Προσπαθήσαμε να κρατήσουμε κουμπιά, όλα τα είδη περίεργων σχεδίων. Δεν θέλαμε τον παίκτη να κολλάει σε ένα animation ενώ δραπέτευε.”

“Με λίγα λόγια: Στην ένταση της μάχης οι πόρτες θα κλείσουν μόνες τους αυτόματα. Αυτό είναι το πιο ευνοϊκό για τους παίκτες, καθώς το άνοιγμα της πόρτας του παίκτη σάς επιβραδύνει πολύ, δεν αφαιρούμε εξ’ ολοκλήρου τον έλεγχο, αλλά θα μπορούν να μπλοκάρουν το AI πιο αποτελεσματικά.”

Ο Margenau συνέχισε προσθέτοντας, πώς η Naughty Dog έπρεπε να δημιουργήσει ένα εντελώς νέο αντικείμενο φυσικής (την πόρτα) που οι παίκτες μπορούν να σπρώξουν, αλλά αυτό μπορεί επίσης να ωθήσει τον παίκτη – μια τεράστια πρόκληση για οποιοδήποτε στούντιο.

How Control, Alan Wake, and Quantum Break Are All Connected
Πολλοί άλλοι προγραμματιστές είχαν πράγματα να πουν για πόρτες. Για παράδειγμα, ο σχεδιαστής gameplay της Remedy, Sergey Mohov, είπε:

“Δεν ξέρω ακριβώς πόσοι μήνες μπήκαν στο σύστημα πορτών του Control, αλλά σίγουρα περισσότερο από τις ικανότητες και όπλα.”

Άλλοι developers μίλησαν επίσης για τα προβλήματα με τις πόρτες, συμπεριλαμβανομένου του επικεφαλής ήχου της Naughty Dog, Neil Uchitel, λέγοντας ότι ο σχεδιασμός ήχου πόρτας είναι επίσης μια τεράστια πρόκληση και ο επικεφαλής σχεδιασμού της Obsidian, Josh Sawyer, ο οποίος είπε ότι οι πόρτες είναι “ένα από τα πρώτα πράγματα που εφαρμόζουμε σε οποιαδήποτε από τα παιχνίδια μας.”

[signoff]

 

Πηγή

Εσείς πάντως μην ξεχάσετε να γραφτείτε στις ειδοποιήσεις μας , ώστε να ενημερωθείτε πρώτοι για τις πιο HOT προσφορές της ημέρας  και ακόμη περισσότερες  στο κανάλι μου στο Telegram και κάντε Like & Share την σελίδα μας στο Facebook.

Θα χαρώ να βοηθήσω και να απαντήσω απορίες σας. Θα με βρείτε στο Messenger ως Unpackman Review. Αφήστε μου ένα σχόλιο στο βίντεο ή στείλετε μου ένα email στο unpackmanreview@gmail.com. Κάντε SUBSCRIBE και πατήστε την ειδοποίηση () στο κανάλι μου.

Unpackman

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Leave a reply

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΑΡΘΡΑ

ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΠΡΟΣΦΟΡΕΣ

Μετάβαση στο περιεχόμενο